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O Globo Online (RJ) ( Economia ) - RJ - Brasil - 10-12-2017 - 10:08 -   Notícia original Link para notícia
Inovação que vai muito além do Pokémon Go

Junção de realidades aumentada e virtual deve fazer parte do cotidiano de 45% dos usuários de celular até 2020


A junção entre as realidades aumentada e a realidade virtual se tornou a nova aposta das empresas. Enquanto gigantes como Qualcomm, Google e Samsung se debruçam na criação de celulares e óculos capazes de transportar o consumidor para outro ambiente; companhias de jogos eletrônicos, saúde, educação e entretenimento já estão selando parcerias para criar os chamados conteúdos imersivos, que preveem interação com o usuário.


BRUNO ROSAOutro olhar. Óculos de realidade virtual: usado em projetos educativos e de entretenimento, eles já tiveram tamanho reduzido e se tornaram mais potentes


Para especialistas, esses serviços devem ganhar ainda mais força a partir do ano que vem, quando a rede de 4,5G, que confere velocidade móvel até dez vezes maior em relação ao atual 4G, começar a ganhar força no país. A expectativa é que 45% dos usuários móveis brasileiros façam uso dessa "nova realidade" já em 2020.


O caso mais famoso de realidade aumentada é o jogo Pokémon Go, que virou febre há dois anos entre os consumidores de todo o mundo. Já para experimentar a realidade virtual é preciso utilizar um óculos especial que dá ao consumidor a sensação de estar em outro lugar. A tendência, agora, é a união dessas duas tecnologias, permitindo uma interação entre o usuário e o conteúdo, explica Roberto Medeiros, diretor de Desenvolvimento de Produtos da Qualcomm. Para ele, há um potencial enorme de geração de novas receitas, pois o consumidor está disposto a pagar por esses novos conteúdos.


- Estamos vivendo o início de uma nova fase no modelo de negócios. Toda a indústria está buscando soluções. Estamos ainda numa realidade mais simples, com iniciativas na área de educação, com projetos de alfabetização. No setor imobiliário, o cliente consegue ver em detalhes a nova casa com os óculos. Mas, conforme os celulares ganharem processadores mais potentes, será possível assistir a um show em casa tendo uma experiência imersiva. Sabemos que o consumidor vai pagar por esse conteúdo - destaca Medeiros.


DESAFIO DE CRIAR CONTEÚDO


Assim como celulares, os óculos também vêm passando por mudanças, mais potentes e em formatos menores. Segundo Rawlinson Terrabuio, presidente da Beenoculus, uma startup de realidade virtual, o tamanho dos óculos já foi reduzido à metade no último ano. Ele explica que isso é possível porque a parte eletrônica está sendo embarcada em um controle remoto:


- Esse dispositivo vai ser massificado nos próximos anos. Hoje, trabalho com várias empresas fazendo projetos de educação, como Itaú, Embraer, Braskem e Estácio. Nossa meta é produzir os óculos no Brasil. Hoje, o mais comum é acoplar o celular na estrutura dos óculos para experimentar a realidade virtual.


A Samsung é uma das companhias que mais têm investido nos óculos, batizados de Gear VR, já em sua terceira versão. Eduardo Conejo, gerente sênior de Inovação da Samsung América Latina, destaca a interação dos óculos com os celulares: o S8, por exemplo, serve como controle remoto para os óculos. Antes, os comandos eram acionados por meio de botões nos próprios óculos. Ele destaca o desafio de criar conteúdo para os usuários, como o desenvolvimento de games e experiências ligadas à educação:


- Criar conteúdo é um desafio. É preciso que o cliente tenha acesso a diferentes experiências. Criamos uma solução conjunta de realidade aumentada e virtual que permite que uma pessoa com deficiência auditiva, ao usar os óculos, assista a uma peça de teatro com legendas. Essas soluções já fazem parte da área de negócios.


Segundo pesquisa feita pela Ericsson, 45% dos usuários de celular no Brasil vão usar a realidade virtual no país em 2020. Segundo André Gualda, consultor sênior do Ericsson ConsumerLab, o potencial de negócios é enorme e envolve todos os setores, do turismo à mídia. Por isso, diz, a indústria já está se movimentando.


- A realidade virtual tem o potencial de aproximar as pessoas de todas as partes do mundo e criar experiências mais profundas, mais personalizadas e mais completas. Mas há muitas barreiras, como o custo elevado dos produtos e a própria resolução das imagens - afirmou Gualda.


NOVA EXPERIÊNCIA COM LIVROS


Para Breno Masi, diretor de Produtos da Playkids, empresa que desenvolve atividades educativas para as crianças, a tendência é que a realidade aumentada se torne mais popular entre os consumidores, com as novas versões do sistema operacional da Google para celulares, o Android, e lançamentos da Apple, como os iPhones 8 e X. A Playkids criou a plataforma Explorer, que usa realidade aumentada. Com uma assinatura mensal, o usuário tem uma interação entre o mundo real e o virtual por meio do uso do celular e de um livro.


- É uma forma de gerar receita com essa tecnologia. A aponta o celular para o livro e tem acesso a uma experiência diferente. Por isso, com a realidade aumentada, não será mais preciso o 3D. Temos mais de 6 mil assinantes.


Palavras Chave Encontradas: Criança
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